塾長ノート

HP・防御・特防はどう振るのが効率的?ポケモンの耐久指数を数学で考える

積を大きくする配分を考える

ポケモンの育成を考えるとき、 火力や素早さだけでなく、 耐久 も大切です。

どれくらい相手の攻撃を受けられるのか。

物理技に強いのか。

特殊技に強いのか。

そのようなことを考えるとき、 HP、防御、特防の配分が重要になります。

今回は、 ポケモンの耐久を 数学的な積 の視点から考えてみます。

なお、この記事では、 実戦での細かい調整や特定の攻撃を耐える調整ではなく、 一般的な考え方を整理します。

耐久は「HP×防御」で考えやすい

物理技を受けるときには、 防御が関わります。

しかし、 実際に何発耐えられるかを考えるには、 防御だけでなくHPも必要です。

かなり単純化すると、 物理耐久は次のように考えられます。

物理耐久 ≒ HP × 防御

特殊技についても同じです。

特殊耐久 ≒ HP × 特防

もちろん、実際のダメージ計算では、 技の威力、攻撃側の能力、タイプ相性、乱数なども関わります。

ただ、 受ける側の耐久をざっくり見るなら、 HPと防御、HPと特防の積で考えると見通しがよくなります。

物理耐久は HP×防御、特殊耐久は HP×特防 と考えると、 耐久の効率を数学的に見やすくなる。

HPだけ高くても、防御が低いと耐久は伸びにくい

まず、 HPと防御の関係を簡単な数字で見てみます。

たとえば、 次の2つを比べます。

パターン HP 防御 HP×防御
A 200 100 20000
B 150 150 22500

AはHPが高いですが、防御は100です。

BはHPも防御も150です。

積を比べると、 Aは20000、Bは22500です。

つまり、 HPだけを高くするより、 HPと防御のバランスがよいほうが、 物理耐久は高くなる場合があります。

これは数学でよく出てくる、 積を大きくするにはバランスが大事 という考え方です。

合計が同じなら、差が小さいほうが積は大きい

もう少し数学的に見てみます。

HPと防御の合計が300だとします。

このとき、いくつかの配分で積を比べます。

HP 防御 合計 HP×防御
250 50 300 12500
220 80 300 17600
200 100 300 20000
170 130 300 22100
150 150 300 22500

合計が同じなら、 HPと防御の差が小さいほど積が大きくなります。

いちばんバランスがよい150と150のとき、 積は22500で最大になります。

これは、 数学的にはかなり基本的な性質です。

同じ合計なら、 片方に偏りすぎるより、 なるべく近い値にしたほうが積は大きくなります。

ポケモンの耐久配分でも、 この考え方が使えます。

防御と特防の両方を見るならHPは両方に効く

ここで、 HPの特徴を考えます。

HPは、 物理耐久にも特殊耐久にも関わります。

物理耐久 ≒ HP × 防御
特殊耐久 ≒ HP × 特防

この2つの式の両方に、 HPが入っています。

つまり、 HPを上げると、 物理耐久と特殊耐久の両方が伸びます。

一方、 防御を上げると物理耐久が伸びます。

特防を上げると特殊耐久が伸びます。

そのため、 物理と特殊の両方をある程度受けたい場合、 HPに振ることには大きな意味があります。

ただし、 もともとHPが非常に高く、防御や特防が低いポケモンでは、 防御や特防を上げたほうが効率よく耐久が伸びることもあります。

両受けするなら、低いほうの耐久指数を見る

では、 物理技と特殊技の両方を受けたい場合は、 どう考えればよいでしょうか。

この場合は、 物理耐久だけ、特殊耐久だけを見るのではなく、 2つの耐久指数を並べて考える必要があります。

物理耐久 ≒ HP × 防御
特殊耐久 ≒ HP × 特防

両方を受けたい場合、 どちらか一方だけが高くても安定しません。

物理耐久が高くても特殊耐久が低ければ、 特殊技で崩されやすくなります。

逆に、 特殊耐久が高くても物理耐久が低ければ、 物理技で崩されやすくなります。

そのため、 両受けでは、 HP×防御 と HP×特防 のうち、低いほうをどれだけ高くできるか が大切になります。

たとえば、 次の2つを比べてみます。

パターン HP 防御 特防 物理耐久 特殊耐久
A 200 160 80 32000 16000
B 200 120 120 24000 24000

Aは物理耐久だけを見ると32000あり、 とても高く見えます。

しかし特殊耐久は16000しかありません。

一方、 Bは物理耐久も特殊耐久も24000です。

最高値だけを見ればAのほうが高いですが、 両方を受けることを考えるなら、 Bのほうが安定しています。

両受けでは、物理耐久と特殊耐久のうち、 低いほうを底上げすることが大切。 高いほうをさらに伸ばすより、弱いほうを補うほうが安定しやすい。

両受けの理想は「HP:防御:特防=2:1:1」に近づけること

ここから、 もう少し数学的に考えてみます。

HP、防御、特防に合計で同じだけの数値を配分できるとします。

このとき、 物理耐久と特殊耐久の両方をバランスよく高めたいなら、 目安になる比率があります。

HP:防御:特防 = 2:1:1

これが、 両受けを数学的に考えるときの一つのきれいな形です。

なぜHPが多めになるのでしょうか。

理由は、 HPが物理耐久と特殊耐久の両方に関わるからです。

物理耐久はHP×防御で決まります。

特殊耐久はHP×特防で決まります。

つまりHPは、 防御側にも特防側にも効く共通部分です。

そのため、 防御と特防を同じくらいにそろえるなら、 HPは防御や特防よりも少し大きくなるのが自然です。

たとえば、 合計300の数値をHP、防御、特防に分けるとします。

HP:防御:特防=2:1:1にすると、 合計は4等分で考えられます。

300 ÷ 4 = 75

したがって、 1にあたる部分が75です。

HPは2にあたるので150、 防御と特防はそれぞれ75になります。

HP 防御 特防 合計 物理耐久 特殊耐久
150 75 75 300 11250 11250

この配分では、 物理耐久と特殊耐久が同じになります。

さらに、 HPが両方に効いているため、 両受けとしてバランスのよい形になります。

ここで大切なのは、 「HP、防御、特防を全部同じにする」ことではありません。

物理耐久と特殊耐久の両方にHPが使われるため、 両受けでは、 HPが防御や特防より大きくなる形が自然なのです。

大事なのは「振る数値」ではなく「最終的な数値」

ただし、 ここで注意が必要です。

実際のポケモンでは、 まっさらな状態からHP、防御、特防を作るわけではありません。

もともとの種族値や実数値があります。

そのため、 大事なのは、 振る数値そのものを2:1:1にすること ではありません。

大事なのは、 振ったあとの最終的なHP、防御、特防が2:1:1に近づくこと です。

たとえば、 もともとの数値が次のようなポケモンを考えます。

HP 防御 特防
200 150 80

このポケモンに合計300を振るとします。

何も考えずに、 HP150、防御75、特防75と振ると、 最終的な数値は次のようになります。

HP 防御 特防 物理耐久 特殊耐久
350 225 155 78750 54250

物理耐久はかなり高くなっています。

しかし、 特殊耐久は物理耐久に比べて低くなっています。

これは、 もともとの特防が低いのに、 防御にも同じように振ってしまったからです。

両受けを目指すなら、 この場合は特防を多めに補う必要があります。

目安として、 振ったあとの合計を考えてみます。

200 + 150 + 80 + 300 = 730

最終的なHP、防御、特防の合計は730です。

これをHP:防御:特防=2:1:1に近づけるなら、 4等分して考えます。

730 ÷ 4 = 182.5

すると、 防御と特防はそれぞれ182.5くらい、 HPはその2倍の365くらいが目安になります。

つまり、 最終形の目安は次のようになります。

HP 防御 特防
365 183 182

もとの数値がHP200、防御150、特防80だったので、 そこからの振り方はおおよそ次のようになります。

HP 防御 特防 合計
+165 +33 +102 300

このように、 もともと特防が低いポケモンなら、 特防を多めに補ったほうが両受けとしては安定します。

逆に、 もともと防御が低いポケモンなら、 防御を多めに補うことになります。

両受けの目安は、最終的なHP:防御:特防を2:1:1に近づけること。 ただし、振る数値ではなく、振ったあとの実数値で考える。

もともとの数値によって効率は変わる

大切なのは、 いつでもHPに振ればよいわけではないということです。

効率は、 もともとのHP、防御、特防の値によって変わります。

たとえば、 HPが300、防御が80のポケモンがいたとします。

ここでHPを10上げると、

310 × 80 = 24800

です。

元の耐久指数は、

300 × 80 = 24000

なので、増加量は800です。

一方、防御を10上げると、

300 × 90 = 27000

です。

増加量は3000です。

この場合、 HPを上げるより防御を上げたほうが、 物理耐久は大きく伸びます。

なぜなら、 もともとHPが高く、防御が低いからです。

低いほうを伸ばすと、積は大きくなりやすい。 HPが高く防御が低いなら、防御に振るほうが物理耐久は伸びやすい。

片側の耐久だけを見るなら、近い値にするのが美しい

では、 物理耐久だけ、または特殊耐久だけを見る場合、 数学的に一番美しい比率は何でしょうか。

かなり単純化すれば、 HPと防御、またはHPと特防の値をなるべく近づけることです。

合計が同じなら、 2つの数が近いほど積は大きくなります。

これは、 面積で考えるとわかりやすいです。

たとえば、 周の長さが同じ長方形を考えます。

細長い長方形より、 正方形に近い長方形のほうが面積は大きくなります。

HP×防御もそれに似ています。

片方だけが極端に大きいより、 2つの値が近いほうが積は大きくなりやすいのです。

ただし、 両受けを考える場合は、 HPが物理耐久と特殊耐久の両方に効きます。

そのため、 HP、防御、特防の3つを考える場合には、 単純に3つを同じ値にするのではなく、 HP:防御:特防=2:1:1を一つの目安にすると考えやすくなります。

もちろん、 実際のポケモンでは努力値の単位、実数値、性格補正、個体値、レベルなどが関わります。

それでも、 基本方針としては、 低いほうを補うと効率がよい と考えるとわかりやすいです。

物理と特殊のどちらを重視するか

ここまでの話は、 物理耐久だけを見ればHP×防御、 特殊耐久だけを見ればHP×特防という話でした。

しかし実戦では、 物理と特殊のどちらを重視するかも大切です。

物理技を受けたいなら、 防御を重視します。

特殊技を受けたいなら、 特防を重視します。

両方をある程度受けたいなら、 HP、防御、特防のバランスを考えます。

つまり、 耐久配分には目的が必要です。

どの攻撃を耐えたいのか。

物理寄りにするのか。

特殊寄りにするのか。

汎用的に受けたいのか。

目的によって、効率のよい配分は変わります。

数学的には、 両受けなら低いほうの耐久指数を底上げするのが自然です。

ただし実戦では、 環境に物理アタッカーが多いのか、 特殊アタッカーが多いのか、 どの相手を意識するのかによって、 少し物理寄り、少し特殊寄りに調整することもあります。

耐久指数は便利だが万能ではない

耐久指数は、 HP、防御、特防の関係を見るうえでとても便利です。

しかし、 これだけで実戦のすべてが決まるわけではありません。

実際には、 タイプ相性、弱点、耐性、回復技、持ち物、特性、状態異常なども関わります。

また、 1発を耐えることが大事な場合もあれば、 2発、3発と受け続けることが大事な場合もあります。

つまり、 耐久指数はあくまで 考えるための道具 です。

ただし、 HP、防御、特防の配分を感覚ではなく数学的に考えるうえでは、 かなりよい入口になります。

今回のまとめ

今回は、 HP・防御・特防をどう振るのが効率的なのかを、 耐久指数の考え方から見てみました。

  • 物理耐久は、ざっくり HP×防御 で考えられる
  • 特殊耐久は、ざっくり HP×特防 で考えられる
  • 合計が同じなら、2つの値が近いほど積は大きくなりやすい
  • HPは物理耐久と特殊耐久の両方に効く
  • 両受けでは、HP×防御とHP×特防のうち、低いほうを底上げすることが大切
  • 両受けの目安は、最終的なHP:防御:特防を2:1:1に近づけること
  • 振る数値そのものではなく、振ったあとの実数値で考える
  • もともとHPが高いポケモンは、防御や特防を伸ばしたほうが効率的なこともある
  • 実際の配分は、何を耐えたいかによって変わる

数学的に一番美しい考え方は、 積を大きくするにはバランスを見ることです。

HPだけ。

防御だけ。

特防だけ。

どれか一つだけを見ていると、 耐久の効率は見えにくくなります。

HP×防御。

HP×特防。

このように積で見ることで、 ポケモンの耐久はかなり数学的に理解できます。

さらに両受けを考えるなら、 物理耐久と特殊耐久のうち低いほうを底上げすることが大切です。

その目安として、 最終的なHP:防御:特防を2:1:1に近づける、 という見方を持っておくと、 HP・防御・特防の配分をかなり整理しやすくなります。

ポケモンの育成は、 感覚だけでなく、 数字の見方を学ぶ題材としてもかなりおもしろいです。

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