塾長ノート

ノーマル/ゴーストはなぜ弱点が少ない?ポケモンの複合タイプを数学で見る

弱点1つと無効3つの不思議

ポケモンの複合タイプを数学的に見ると、 とてもおもしろい組み合わせがあります。

今回取り上げるのは、 ノーマル / ゴースト です。

前回は、 はがね / フェアリーがなぜ優秀なのか を見ました。

はがね / フェアリーは、 弱点が少なく、 半減や無効も多い総合力の高いタイプでした。

一方、 ノーマル / ゴーストは、 少し違う方向でおもしろいタイプです。

何がすごいかというと、 弱点が1つしかない のです。

この記事では、 複合タイプは掛け算で決まる という考え方を使って、 ノーマル / ゴーストの防御相性を整理してみます。

まずは結論:弱点はあくタイプだけ

ノーマル / ゴーストの弱点は、 基本的に あく だけです。

つまり、 18タイプの攻撃のうち、 2倍弱点になるのは1タイプだけです。

さらに、 無効にできるタイプが3つあります。

  • ノーマル:0倍
  • かくとう:0倍
  • ゴースト:0倍

弱点1つ。

無効3つ。

この時点で、 防御相性としてかなり特殊です。

ノーマル / ゴーストは、弱点があくタイプだけ。 さらに、ノーマル・かくとう・ゴーストを無効にできる。

ゴーストの弱点をノーマルが消している

まず、 ゴーストタイプ単体の弱点を考えます。

ゴーストタイプは、 ゴーストとあくが弱点です。

  • ゴースト:2倍
  • あく:2倍

では、 ここにノーマルタイプが加わるとどうなるでしょうか。

ゴースト技は、 ゴーストタイプに対しては2倍です。

しかし、 ノーマルタイプはゴースト技を無効にします。

2倍 × 0倍 = 0倍

つまり、 ゴーストタイプにとって弱点だったゴースト技が、 ノーマルタイプによって完全に消えます。

これはかなりきれいな打ち消しです。

等倍になるのではなく、 0倍になります。

一方、 あくタイプはノーマル側でも半減できません。

そのため、 あくタイプだけが弱点として残ります。

ノーマルの弱点もゴーストが消している

次に、 ノーマルタイプ単体の弱点を考えます。

ノーマルタイプの弱点は、 かくとう です。

しかし、 ゴーストタイプはかくとう技を無効にします。

2倍 × 0倍 = 0倍

つまり、 ノーマルタイプにとって唯一の弱点だったかくとうが、 ゴーストタイプによって完全に消えるわけです。

ここが、 ノーマル / ゴーストの最大の特徴です。

ノーマルの弱点をゴーストが消し、 ゴーストの弱点の一部をノーマルが消す。

2つのタイプが、 お互いの弱点をかなり強く補い合っています。

ノーマル / ゴーストは、 ノーマルの弱点であるかくとうをゴーストが無効化し、 ゴーストの弱点であるゴーストをノーマルが無効化している。

防御相性を表にする

ノーマル / ゴーストの防御相性を、 倍率ごとに整理すると次のようになります。

倍率 タイプ
2倍 あく
1倍 ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、じめん、ひこう、エスパー、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー
0.5倍 どく、むし
0倍 ノーマル、かくとう、ゴースト

弱点は1つ。

半減は2つ。

無効は3つ。

等倍は12タイプです。

はがね / フェアリーのように、 半減できるタイプが大量にあるわけではありません。

しかし、 弱点が1つしかないことと、 無効が3つあることは、 かなり大きな特徴です。

平均被ダメージ倍率で見る

前回と同じように、 平均被ダメージ倍率を計算してみます。

18タイプの攻撃をそれぞれ1回ずつ受けると仮定し、 倍率の合計を18で割ります。

ノーマル / ゴーストの場合は、 次のように数えられます。

  • 2倍:1タイプ
  • 1倍:12タイプ
  • 0.5倍:2タイプ
  • 0倍:3タイプ

したがって、 平均被ダメージ倍率は、

(2×1 + 1×12 + 0.5×2 + 0×3) ÷ 18

です。

計算すると、

(2 + 12 + 1 + 0) ÷ 18
= 15 ÷ 18
≒ 0.833

となります。

前回のはがね / フェアリーは、 平均被ダメージ倍率が約0.736でした。

それと比べると、 ノーマル / ゴーストの平均被ダメージ倍率は少し高めです。

つまり、 平均的にダメージを軽く受ける性能では、 はがね / フェアリーのほうが上です。

しかし、 弱点の少なさという点では、 ノーマル / ゴーストはかなり優秀です。

評価指標によって「優秀」の意味が変わる

ここが、 数学的におもしろいところです。

はがね / フェアリーは、 半減や無効が多く、 平均被ダメージ倍率が低いタイプです。

つまり、 18タイプ全体を平均して見たときに、 ダメージを軽く受けやすいタイプです。

一方、 ノーマル / ゴーストは、 半減数はそこまで多くありません。

しかし、 弱点が1つしかなく、 無効が3つあります。

つまり、 弱点を突かれにくいタイプ だと言えます。

平均の低さを重視するなら、 はがね / フェアリー。

弱点の少なさを重視するなら、 ノーマル / ゴースト。

このように、 どの指標を使うかによって、 「優秀な複合タイプ」の見え方は変わります。

平均被ダメージ倍率で見ると、はがね / フェアリーが優秀。 弱点の少なさで見ると、ノーマル / ゴーストが非常に優秀。

弱点1つはなぜすごいのか

ポケモンでは、 弱点を突かれるとダメージが2倍になります。

そのため、 弱点が多いポケモンは、 相手に有利な技を選ばれやすくなります。

逆に、 弱点が少ないポケモンは、 相手から見て 「何で弱点を突けばいいのか」 が限られます。

ノーマル / ゴーストの場合、 弱点はあくタイプだけです。

つまり、 タイプ相性だけで見るなら、 あく技以外では弱点を突けません。

さらに、 ノーマル・かくとう・ゴーストを無効にできます。

特に、 かくとうを無効にできるのは、 ノーマルタイプの弱点を完全に消しているという意味で大きいです。

タイプ相性だけに注目すると、 ノーマル / ゴーストはかなり美しい組み合わせだと言えます。

ただし、タイプだけで強さは決まらない

ここで注意したいのは、 タイプ相性だけでポケモンの強さが決まるわけではない、 ということです。

実際の強さには、 種族値、特性、技、素早さ、持ち物、環境などが関わります。

また、 テラスタルのような要素がある作品では、 タイプ相性の見方もさらに複雑になります。

この記事で見ているのは、 あくまで 防御タイプだけ です。

ただし、 条件をタイプだけに絞ることで、 複合タイプの数学的なおもしろさが見えやすくなります。

ノーマル / ゴーストは、 その代表例です。

今回のまとめ

今回は、 ノーマル / ゴーストという複合タイプを、 数学の視点から見てみました。

  • ノーマル / ゴーストの弱点は、あくタイプだけ
  • ノーマル・かくとう・ゴーストを無効にできる
  • ノーマルの弱点であるかくとうを、ゴーストが0倍にする
  • ゴーストの弱点であるゴーストを、ノーマルが0倍にする
  • 平均被ダメージ倍率は約0.833

ノーマル / ゴーストは、 半減できるタイプが多いわけではありません。

そのため、 平均被ダメージ倍率だけで見ると、 はがね / フェアリーほど低くはありません。

しかし、 弱点が1つしかないこと、 そして無効が3つあることは、 とても大きな特徴です。

つまり、 ノーマル / ゴーストは、 「平均的にすべてを軽く受けるタイプ」 というより、 弱点を突かれにくく、無効を活かせるタイプ と見るとよさそうです。

複合タイプの強さは、 1つの指標だけでは決まりません。

平均被ダメージ倍率を見るのか。

弱点の少なさを見るのか。

無効の多さを見るのか。

どの指標を重視するかによって、 優秀なタイプの見え方は変わります。

こう考えると、 ポケモンのタイプ相性は、 かなり数学的に分析できる題材だと言えます。

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